大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球有多少真实球员啊的问题,于是小编就整理了3个相关介绍实况足球有多少真实球员啊的解答,让我们一起看看吧。
实况足球精选球员是永久的吗?
在实况足球手游2游戏中,精选球员获取后只有一年的使用时间,下次游戏大版本更新后就会失效,而大版本之间的更新间隔约为一年。过期后官方会对曾经拥有精选球员的玩家给予一定的补偿。所以许多玩家有很多的精选球员他们只能短时间使用,不是永久使用。
FIFA和实况足球哪个更真实?
俩个都玩过而且经常玩这么说吧大多国内"足球游戏"玩家大多觉得实况真实但是现代足球中球员防守能力和几十年前相比有大大的提高是***皆知的例如FIFA2008中同水平的玩家对战防守容易进攻球员控球需要技巧性非常之高实况足球截然相反也就是实况足球与现代足球的发展趋势截然相反因此在电子竞技发展如火如荼的今天WCG取消了实况的比赛项目原来实况足球的世界级职业选手已经转入FIFA比赛中.现在抛开画面的优劣的这个老话题例如实况足球中球员和球场的比例很逼真就是优点.FIFA中强调球员身体对抗护球等记本技巧,可以实用***射***传弧线传中直线传中渗透球弧线射门直线射门踩单车***动作加速EA对足球现代足球的发展理解上比较实况足球高一个层次球员的进攻跑位也更接近职业比赛的战术理念防守时需要玩家自行调整如果喜欢现代足球的身体对抗战术以及战术选择FIFA系列如果你是新人想玩FIFA还有一定难度就好比刚学习踢球的球员一样基本的控球是很难掌握的.我身边玩实况的占60左右我也经常和他们切磋实况过人比较***如果你追求复古足球那就选择实况2者都很棒!
实况足球系列有哪些球员数据是你认为很不合理的?
其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。
比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表***的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。
后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”
举个例子:
***设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。
这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。
所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。
于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。
不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。
目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。***新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。
最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充
实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。
到此,以上就是小编对于实况足球有多少真实球员啊的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球有多少真实球员啊的3点解答对大家有用。